看板WOWWoW板作者tose4433 (Luna)推文182則 (123推 1噓 58→)
世界前三公會皆已擊殺古爾丹,可以推測難度應該也接近史上最困難的首領之一
我曾經提出"現在副本比以前難"的觀念,但仔細想想這個論述過於簡陋而並不完整
因為即使是各時代的高端玩家,提起回憶或實戰感受時的闡述都有很大落差
然後我一時興起看了歷代高難度BOSS的擊殺情形想印證一下
結果...我想副本難度並非不能對比,反而可以進行更加深入解析,找出難度的客觀標準
難度定義:頂尖團隊所面對的副本王本身所需技巧性的難度高低
只計算副本最終模式下戰鬥本身,不考慮副本外的戰前準備
(因為如果算上戰前準備,CN工作室一秒就能教大家做人的道理...XD)
而且戰前準備本身不存在多少技術性(限定世界級團隊)
早期頂尖玩家能做到,現在頂尖玩家仍然能做到,還加入更多人力統籌與$$$$
個人觀點:現在超越早期的最難副本王是阿克蒙德、85拉格納羅斯、巫妖王、零燈尤格薩倫
依據:首殺團隊絕對難度,上面四位副本王都具有超越當下版本的難度紀錄
下面簡單聊個兩句,全文結論跟首領懶人包先放開頭
全文結論:現在BOSS戰比早期難非常多,甚至越來越難,但一般玩家體感卻會比早期輕鬆
文章後段會補充這個論點的理由,下面先來看看BOSS的擊殺情形
("早期"泛指3.1以前,"現在"泛指3.1以後)
以下內容含[首領生存能力][難度論述][Tier BOSS擊殺紀錄][個人感想][體感層級][總結]
.首領生存能力
只列尾王、隱藏王與耗時高於尾王的守關王(非尾王最強)
拓荒天數如有誤煩請指正(例如記錯時區造成日期早1天或晚1天的誤差)
(另外為了容易辨識,我將耗費天數稱為"神人單位",相對一般團隊使用的是"凡人單位")
自前一隻世界首推的BOSS死後開始計算生存天數如下:
經典BOSS 0~4 4~8 9~?
存活42天:巫妖王(T10)
存活34天:尤格薩倫(T8)
存活16天:萊公(T15)
存活11天:拉格納羅斯(T12)
存活 9天:阿克蒙德(T18)
存活 7天:死亡之翼的脊椎(T13)
存活 7天:奈法利安(T11)
存活 6天:古爾丹(T19) 黑手(T17) 地獄吼(T16) 雷神(T15)
存活 5天:基爾加丹(T6.5)
存活 4天:恐懼之煞(T14) 奧拉基爾(T11) 賽絲特拉(T11) 阿努巴拉克(T9) 莫魯(T6.5)
存活 3天:死亡之翼的狂亂(T13)
存活 2天:大女皇衫齊爾(T14)
存活87天:奧羅(T2.5)
存活86天:克蘇恩(T2.5)
存活74天:拉格納羅斯(T1)
存活74天:克洛瑪古斯(T2)
存活56天:四騎士(T3)
存活 5天:科爾蘇加德(T3)
存活 1天:奈法利安(T2)
紅字範圍除萊公以外,就是我個人覺得wow至今副本王戰鬥本身最高難度的代表了
另外所有同一個副本中只要沒比尾王更難,均不列入統計(例如救火vs零燈)
.難度論述
由於3.1版本正式引入困難模式的概念,所以範圍主要以3.1~7.1為主(太陽井算特例)
還有一個原因是以前副本動線太雜,TAQ克蘇恩與奧羅撐了將近三個月從何衡量?
Nihilum先打通黑廟再回頭首殺海山阿克怎麼算?凱爾薩斯(31天)與瓦許(17天)如何判定?
雖然我們都知道這些BOSS非常非常困難,但天花板到哪邊是完全無法量化分析的
基爾加丹只撐5天,4DK撐了50幾天,難道4DK比基爾加丹難嗎?而小科撐5天會有比較簡單?
除此之外,有些是BOSS一開始設計就無法擊殺,比如初版克蘇恩跟奧羅
但如果這種設計失誤要算入難度,一堆BOSS都可稱WOW以來最難了
2.0:凱爾薩斯 3.0:XT-002拆解者 4.0:奧拉基爾 5.0:女王大臣...等
以及不知多少NPND是在世界首殺拓荒過程中暗中修正掉了BUG
這些都是NERF後才出現首推,因此應該以世界首殺當下的難度作為衡量標準才是合理
然而這類情況在經典與BC是常見的現象,這兩個版本造成拓荒週期灌水例子太多
所以我沒將它們列入分析範圍內,而太陽井則是概念成熟且動線純粹的副本,屬於特例
動線問題在T11副本也有同樣狀況,但T11至少可以知道Paragon擊殺丘加利後專心拓龍母
奧拉基爾則是達到12/13H後就全力衝刺,從中可以捕捉到相對有參考價值的拓荒天數
反觀萊公、HLK跟YOGG拓荒時間有很大的灌水空間
萊公不用說,依靠BUG與次數限制拖延世界首推,最後一堆普通進度團過雷神後3天內DOWN
巫妖王因為次數限制無法全力投入拓荒,所以Paragon首殺時只TRY了170次
零燈則是在Stars首殺前,當時大部分進度團"似乎"沒有全力拓荒,比較偏向悠閒TRY
零燈使用天數就算了,HLK拓荒週期參考價值真的很低...但兩者作為WOW最難之一無庸置疑
不過依照基爾加丹/RAG/雷神/阿克蒙德的首殺效率,我自己感覺上兩者正常也撐不過15天
當然真相如何,到底HLK不限次數會不會0%首殺?零燈還能不能活得如此悠久?
一切都是謎...
此外我覺得討論難度除了要定義標準範圍以外,還有兩個很重要的觀點很少人沒注意到
對於一般人與頂尖團隊(世界前三),體認的難度差異很大,就因為兩個概念少有人察覺:
相對性的「動態難度」與絕對性的「靜態難度」
對頂尖團隊來說,絕大多數的BOSS都是靜態難度,除非Hotfix、跨CD,大幅改戰術與組合
不然同一個CD時王的難度幾乎是固定的 (所以這樣還能打通...實在喪心病狂)
也就是例如古爾丹是札扎實實的卡了頂尖團隊3~5天(以新CD開始算起)
但等到過陣子一般團隊在拓荒古爾丹時,其難度會不斷下降的
因為裝等在提升,UI在更新,戰術在流通,甚至BOSS可能會改弱
比如地獄吼,Paragon以56x的均裝等拓荒,比如阿克蒙德頂尖團隊無橘戒拓荒(或1-2枚)
但一般進度團開始拓荒地獄吼,裝等可能57x~59x,拓阿克蒙德也幾乎全團橘戒
更重要的是,一般進度團的資訊流通太快,一開始就能運用最恰當的UI
拉格納羅斯的P4定位雷達、阿克蒙德P2射線雷達等等都是能大幅降低難度的工具
而ICC BUFF與MOP~WOD的裝備升級機制等等也都持續的強化玩家角色
所以對於大部分玩家來說,「現代副本」會產生雖然很難,卻也沒有很虐的錯覺
而早期副本之所以虐的許多人哀哀叫,正因為早期副本的"動態幅度"較小
除非暴雪NERF,否則早期一般玩家的體驗環境與頂尖團隊幾乎相同的,自然會覺得極虐
因為現在輪到一般玩家體驗時的環境早已不是最初的難度,哪怕機制完全沒變也一樣
依世界首推當下硬體條件判斷,現在能卡6天以上幾乎都可稱歷代最難無誤,凡人坐等NERF
反過來說,我一直相當好奇:
為什麼早期副本(3.1以前)會讓人感覺極為困難?
真的只是大環境不友善造成前期準備繁瑣嗎?
如果只是依靠"回憶"去美化/醜化觀感,想必不至於如此
於是比較一下早期與現代,就能察覺到差異:
早期一般團隊在面對BOSS時,硬體條件與頂尖團隊差異不會非常大
Nihilum拓荒擁有的資源,一般團隊到時候也是使用同樣的資源
SK-Gaming穿T6打莫魯,一般人到時候也是穿T6打莫魯
但是Paragon最低裝等518首推10H雷神,一般人卻不會喪心病狂的穿這裝備去拓荒
更重要的是,玩家選擇權比以往多太多了,角色的強化空間也比以往高了許多
早期玩家角色提升空間、UI製作能力有限,天花板就在那邊
哪怕以前也有穿T3打T6的例子,但早期裝等跨度並沒有到如今這種程度
早期一般團隊天花板與頂尖團隊一樣,T6就是T6,146仍是146
不會有T16版本 Paragon 裝等55x~56x,亞洲玩家裝等58x~59x的現象
當一般人能達到的天花板遠比頂尖團隊拓荒當下來得更高時就會造成:
雖然對頂尖團隊而言,現代的BOSS往往最難,但大部分玩家無法感同身受
除此之外,現代副本每多打1CD,玩家提升空間非常巨大
例如5.4,多一個CD,LOOT+物品升級,裝等可能直接多個3~5
但早期副本多1~2個CD裝備提升卻相當有限,甚至舊有裝備可能還更強(ex:萬用奈法眼淚)
零燈、巫妖王、拉格納羅斯...等 頂尖公會也是花了多個CD收裝
在這個概念下雖然他們體驗的難度也是動態遞減 可是我主要想說的是:
現在的副本當一般人開始拓荒時可以具有高於首殺團隊天花板的條件
所以同樣的動態難度,在一般玩家身上會造成更加巨大的體感差異
如此就可以推測一個觀點:
現在遊戲中頂尖團隊拓荒時難度比一般人想像的更高
2.4全團T6畢業去拓莫魯,過一個月還是這個難度(除非NERF 比如不再隨機斷法)
3.3全團T10畢業去拓冰龍,過一個月全屬性BUFF 5%
5.4全團T16畢業去拓黑引信,過一個月裝等可能+8
除此之外,體感難度似乎還受到一個因素影響:
一個副本越拖台錢越長壽的話越容易讓玩家遺忘它的初始難度,比如DS/SOO
似乎可以反向思考,中間副本因為太快改版所以會讓人印象更為深刻?
這種觀點下會得到一個結論:
同樣的拓荒天數,現在首領實戰難於早期,拓荒過程卻差不多甚至更好打
副本壽命越短,裡面高難度的部分越容易帶給玩家深刻印象。
所以無怪乎奧杜亞會讓大部分玩家哀鴻遍野,以非常高的速度流失
因為在T8副本深含早期風範,一般玩家的天花板與頂尖團隊的天花板差異不大
所以在NERF前先抵達BOSS面前的團隊,拓荒體感是與頂尖團隊面對的壓迫感差不多的。
(那自然會產生特別難的錯覺 並非他特別難 是後期其他王相對變弱)
.Tier BOSS擊殺紀錄
以下列出20M/25H世界前三以及台灣本地公會擊殺紀錄,非套裝副本首領以備註補充
(如有時區誤差造成日期錯誤之類歡迎指正,而這些耗費天數可以稱為神人單位)
(難度未高於該副本尾王之首領均不列出 而且高難度的非尾王太容易NERF)
標記底色為Tier BOSS持久程度
1 2 3 4 5 6 7
T19古爾丹:存活6天,10/10M全程耗時10天(2017/1/25至2/4)
世界第三:2017/2/7 滅團270次 Method - EU
世界第二:2017/2/6 滅團347次 Serenity - EU
世界第一:2017/2/4 滅團248次 Exorsus - EU
首殺歡呼:https://www.youtube.com/watch?v=I8bsvN_Z2Yc
註:暫無其他團隊擊殺
註2:Exorsus首推翡翠夢魘戰況:薩維斯存活3小時,滅團19次,全程耗時1天(9/28~9/29)
註3:Method 首推勇氣試煉戰況:黑爾雅存活2天,滅224次,全程耗時3天(11/15~11/18)
T18阿克蒙德:存活9天,13/13M全程耗時15天(2015/7/1至7/16)
台灣首推:2015/8/24 Punishment of Asia - 尖石
世界第三:2015/7/24 滅團749次 Exorsus - EU
世界第二:2015/7/19 滅團675次 Paragon - EU
世界第一:2015/7/16 滅團472次 Method - EU
首殺歡呼:https://youtu.be/Vx6ipbVOWvY?t=750
註:世界首殺出爐時被視為史上最難首領(這也是最近一隻獲得史上最困難評價副本王)
首殺講解:https://www.youtube.com/watch?v=LevXtPuz_eE
T17黑手:存活6天,10/10M全程耗時10天(2015/2/11至2/21)
台灣首推:2015/3/25 Punishment of Asia - 尖石
世界第三:2015/3/03 滅團???次 Midwinter - US
世界第二:2015/2/26 滅團667次 Paragon - EU
世界第一:2015/2/21 滅團325次 Method - EU
首殺歡呼:https://youtu.be/jHJ_hqJewM0?t=591
註:Paragon 首推天槌戰況:統治者瑪爾戈克耗時2~3天,全程拓荒4天(2014/12/10~12/14)
T16地獄吼:存活6天,13/13H全程耗時14天(2013/9/17至10/1)
台灣首推:2013/10/30 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2013/10/04 Style - CN
世界第二:2013/10/04 清水星辰|七煌 - CN
世界第一:2013/10/01 Method - EU
首殺歡呼:https://youtu.be/1jQYObKTIG8?t=925
T15雷神:存活6天,12/13H全程耗時14天(2015/3/12至3/26)
台灣首推:2013/5/18 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2013/4/07 Exorsus - EU
世界第二:2013/4/01 Blood Legion - US
世界第一:2013/3/27 Method - EU
首殺歡呼:https://youtu.be/bMRAox_qCUU?t=705
T15萊公:存活16天,13/13H全程耗時30天(2015/3/12~4/11)
台灣首推:2013/5/20 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2013/4/21 Exorsus - EU
世界第二:2013/4/19 Blood Legion - US
世界第一:2013/4/11 Method - EU
註:因次數限制加上BUG,難度其實無法對應其存活時間
T14恐懼之煞:存活4天,4/4H全程耗時5天(2013/11/20~11/25)
台灣首推:2013/12/27 Asgard - 夜空之歌
世界第三:2012/11/27 Vodka - US
世界第二:2012/11/27 Blood Legion - US
世界第一:2012/11/25 Method - EU
首殺歡呼:https://youtu.be/Gb1GkVpR6Rs?t=1425
T14大女皇衫齊爾:存活2天,6/6H全程耗時4天(2013/11/8~11/11)
台灣首推:2012/11/28 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2012/11/11 Wraith - EU
世界第二:2012/11/11 Method - EU
世界第一:2012/11/11 Blood Legion - US
首殺歡呼:https://youtu.be/8TqC52YnHcM?t=895
註:Method 首推魔古山寶庫戰況:大帝之志存活1天,全程耗時3天(2012/10/9~2012/10/12)
T13死亡之翼的狂亂:存活3天,8/8H全程耗時14天(2011/12/6~12/20)
台灣首推:2012/01/16 自由羽翼 - 銀翼要塞
世界第三:2011/12/27 Blood Legion - US
世界第二:2011/12/24 Stars - TW
世界第一:2011/12/20 KIN Raiders - KR
首推歡呼:https://youtu.be/OQkaysuV9WM?t=936
註:DS守關王"脊椎"拓荒時間長達7天,屬於少數非尾王被認為是WOW最難首領之一
由KIN Raiders於2011/12/17 取得首殺
T12拉格納羅斯:存活11天,7/7H全程耗時14天(2011/7/6~7/20)
台灣首推:2011/9/07 自由羽翼 - 銀翼要塞
世界第三:2011/7/29 Envy - EU
世界第二:2011/7/28 Method - EU
世界第一:2011/7/20 Paragon - EU
首推歡呼:https://youtu.be/Ez1pRo1sywY?t=970
註:世界首殺出爐時被視為史上最難首領
Paragon事後聲明25H滅團次數超過500次,此外是少數2nd差了7天以上的首領
T11賽絲特拉:丘加利首殺起存活4天,T11開放至擊殺耗時34天(2010/12/15~2011/1/20)
台灣首推:2011/3/11 Eternity - 亞雷戈斯
世界第三:2011/1/23 For the Horde - US
世界第二:2011/1/22 Method - EU
世界第一:2011/1/20 Paragon - EU
註:T11黑翼陷窟尾王奈法利安自前一隻首殺BOSS暮光議會死後存活長達7天
由Paragon於2011/1/9取得世界首推,採用11德魯伊將堆職業概念運用到極致
T11奧拉基爾:賽絲特拉首殺後存活4天,T11版本全程耗時38天(2010/12/15~2011/1/24)
台灣首推:待考據(歡迎補充)
世界第三:2011/1/27 Tsunami - US
世界第二:2011/1/27 Adept - US
世界第一:2011/1/24 Paragon - EU
註:T11三線拓荒加上四大尾王級BOSS,導致奧拉基爾活得特別久
初版25H奧拉基爾屬於NPND,被視為史上最難首領之一,但NERF後難度降低非常多
註2:正式採用合併進度拓荒的版本,因此奧拉基爾在大陸公會夢想開創10H首推後
許多公會紛紛效仿,都是先用10H先搶奧拉基爾首殺.
以下為10H範圍首推:
台灣首推:2011/2/08 自由羽翼 - 銀翼要塞
世界首推:2011/1/22 夢想 - 銀翼要塞
T10巫妖王:存活42天,12/12H全程耗時44天(2010/2/10~2010/3/27)
台灣首推:2010/5/28 Eternity - 亞雷戈斯
世界第三:2010/4/13 Ensidia - EU
世界第二:2010/4/12 For the Horde - US
世界第一:2010/3/26 Paragon - EU
首推歡呼:https://youtu.be/RSeVCw3hVgQ?t=1010
註:世界首殺出爐時被視為史上最難首領
為次數限制的關係很難從擊殺時間判斷到底多難
另外Paragon滅團次數為170次
T9阿努巴拉克:存活4天,5/5H全程耗時6天(2009/9/1~9/7)
台灣首推:2009/9/29 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2009/9/11 Premonition - US
世界第二:2009/9/09 Stars - TW
世界第一:2009/9/07 Paragon - EU
首推歡呼:https://youtu.be/_MwrzIIodYo?t=11
註:此副本還有兩個模式,瘋子是全程不滅團、不朽是全程不死人
以下為世界首位達成團隊
獻給瘋子:2009/9/17 Premonition - US
獻給不朽:2009/10/1 Ensidia - EU
T8尤格薩倫:觀察者世界首殺後存活34天,奧杜亞全程耗時84天(2009/4/15~2009/7/8)
台灣首推:2009/8/15 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2009/7/14 Premonition - US
世界第二:2009/7/11 Paragon - EU
世界第一:2009/7/08 Stars - TW
首推歡呼:https://youtu.be/N1Nct6outZ8?t=714
註:世界首殺出爐時被視為史上最難首領
首殺團隊Stars使用次數約500多次
以下榮譽名單(僅列世界首殺/台灣首殺)
T7所有尾王:含改版練等,總破台時間低於3天
世界第一:Ensidia - EU(2008/11/12~11/15)
台灣第一:(待考據)(TWOW是中國公會Stars - 水晶之刺)
T6.5基爾加丹:存活時間5天(2008/5/20~5/25)
世界第一:2008/5/25 SK-Gaming - EU
台灣首推:2008/7/03 Peace of Formosa - 水晶之刺
首推歡呼:https://youtu.be/zY3KVfovgaA?t=623
註:SWP守關王"莫魯"拓荒時間長達4天,屬於少數非尾王被認為是WOW最困難的首領之一
由SK-Gaming於2008/5/4取得首殺
T6伊利丹:存活時間1~2天,黑暗神廟全程耗時10天(2007/5/26~6/5)
世界第一:2007/6/05 Nihilum - EU
台灣首推:2007/9/29 Lightning Raider - 暗影之月
註:SWP以外的TBC副本因為動線太雜,使用天數缺乏參考價值
列出伊利丹供參考,大約是"神人單位"的2天難度
T3科爾蘇加德:存活5天(2006/9/3~2006/9/8)
世界第一:2006/9/08 Nihilum - EU
台灣首推:2007/1/30 Peace Breaker - 斬魔者
.個人感想
為什麼會想做這個探討,因為許多人在爭論早期與現在難度時往往忽略一個點:
難度是綜合環境造成的。
打個比方,這篇文的難度是針對副本王的戰鬥本身去做比較
但如果今天的議題換做:"哪個版本最困難",我相信每個人心中都有一把尺
如果再變化為"哪個副本前期準備最困難"....沒錯,答案幾乎可說是呼之欲出
就好比4DK的硬體要求嚴苛,拖了這麼久才DOWN,難道比小科難10倍嗎?
戰鬥本身難度是絕對沒有差這麼多,但在那個時代,前期準備就是必須花這麼久的時間
狂熱的玩家每個版本都有,有些人越過了高牆,有些人卻撞死在鐵板
而60級與70級,死在鐵板前的人只多不少,但很多人在討論時卻混淆了概念
很多人提到現在副本會直覺的以BOSS本身難度去衡量
但提到早期副本時很多人卻潛意識把艱苦的綜合環境加入難度天秤裡面
用這兩個不同的標準去討論"哪個BOSS最難" 叫人如何評比呢?
而且戰前準備與實戰本身應該分開來比較,就如同我自己會把難度限定在實戰本身
現代的拓荒模式是:一個團隊所有時間所有精力都集中在一隻首領本身的戰鬥
早期的拓荒模式是:物資收集 團隊統籌 戰略安排(雜事) 戰鬥開始...等 都屬於拓荒
就好比TAQ公主跟零燈的拓荒體感是完全不同的
環境難度無法同台對比,但很多人卻會想知道"WOW哪個王最難?"
在這個問題底下,難道會得到早期首領戰更難的推論嗎? 顯然不可能
我認為副本的最終難度理當由首領的絕對難度去賦予
至於首領的絕對難度則止於世界首殺當下的環境條件
當玩家角色、副本環境與UI開發的空間越大,一般人體感的難度就下降的越快
尤其到了4.0以後,獲取裝備的途徑增加,或者說罕有人注意到頂尖團隊的進步太快
導致世界首殺的團隊是用一種非常人的條件與觀念去拓荒
比方說:ilv213~226拓救火、346~359拓奈法、518~527拓雷神、565拓地獄吼這種逆天行為
比方說:為了拓荒H/M模式,第一週拆四到七團這種收裝方針
比方說:在能夠將所有時間用來TRY BOSS時,仍然以每天15~20小時的力度拓荒
尤其第三個例子,會造成早期頂尖團隊與現代頂尖團隊的本質區別。
.[體感層級]
針對體感的難度,我自己認為可以將玩家的玩法分為6級層面
不同階段的玩法都會使玩家體感難度存在非常巨大的差異
1級.PFF玩家階段
2級.伺服器首推階段(有能力取得伺服器首推)
3級.國際首推階段(有能力爭取TW-KR-CN-US-EU...等區域首推)
4級.洲際首推階段(有能力爭取歐洲/亞洲/美洲...等一方首推)
5級.世界首推參與階段(有能力與第一名的公會在同一CD達到同樣進度)
6級.世界首推爭奪階段(有能力與第一名的公會在同一天達到同樣進度)
到第二個階段為止,其實以前水準如何現在水準也差不多
也就是一般人最容易到達的階段,看對手是誰,體感難度差異最大
國際首推階段則隨著國情不同與玩家基數增減,歷代平均水準有不少的落差
體感難度看在哪搶首推,如果跑去歐服的話...嗯可能都只能在第2級
但是到了洲際首推階段開始,現代玩家體認到的難度就會瞬間大幅上升
玩家為了競爭必須開始以違反設計師預期的速度去拓荒副本(例如無橘戒拓荒阿克蒙德)
在如今玩家角色成長幅度極高的遊戲模式中,就造成一種極為變態自虐的遊戲過程
這種現象導致有些卡6天以上的王被頂尖團隊稱為歷代最難時 往往大部分玩家沒什麼同感
原因很簡單,前面有提到:
2.4世界第一團隊SK-Gaming打莫魯穿T6,裝等141~151,
一般玩家也是穿T6,141~151,天花板就在這裡,直到副本NERF為止
過了兩個資料片:
5.4世界第一團隊Paragon體驗的地獄吼難度平均裝等565,
一般玩家卻能到達57x~59x才開始打地獄吼,屬性有天翻地覆的差距
兩個時間線的頂尖團隊體驗的同樣是屬於BOSS的極限難度
但上兩個例子裡面一般玩家必然會覺得莫魯更難
這種觀感純粹是一般團隊在開始打地獄吼的時候BOSS"相對難度"已經下降
講到相對難度,上面主要說的只屬於裝備天花板的差距
還有一個非常重要的點沒細述:
戰術開發程度也是造成凡人與神人天花板高低的一個很重要影響
同樣20小時,神人連續拓20小時 實戰難度會大於 凡人5小時x4天
因為很有可能過不久就有團隊開發出匪夷所思的戰術或UI讓難度降低
舉例:
85拉格納羅斯:晶粒集中戰術 - 若非Paragon示範,無法想像如何用Method的打法拓荒
A.分散站:https://youtu.be/0YG2KKvLcLc?t=505
B.集中跑:https://youtu.be/Ez1pRo1sywY?t=250
100級阿克蒙德:射線雷達UI、印記定位UI - 後續團隊幾乎都將這兩種UI視為理所當然
C.無UI:https://youtu.be/9MIJQsDaInU?t=175
D.有UI:https://youtu.be/Vx6ipbVOWvY?t=264
隨著凡人拓荒週期拉長,哪怕機制不變,只要看過影片是人都會選擇B跟D,難度因此降低
而頂尖團隊一切都靠自己,沒任何參考對象
如果說上述兩個例子還可算是參考攻略的"選擇"不同,實戰依然有相當挑戰性的話...
那下面四個例子就是完全改變首領模式,讓一隻王變得完全不同的難度:
3.0撒爾薩里安:1+3RUSH打法 - 戰鬥複雜度降為零
4.0音波龍:貼牆打法 - 戰鬥複雜度降為零
5.0大帝:無限冰打法 - 戰鬥複雜度接近零
6.0屠夫:水溝蓋打法 - 戰鬥複雜度接近零
單就UI與戰術的變化已足夠讓拓荒過程呈現"動態難度"不斷遞減
而這期間,還要算上每過一個CD累積的裝等都會間接削弱首領難度
而例如莫魯這種對時間軸要求非常嚴格的首領,因為沒得偷吃步就會變得很難
這如同奧杜亞因為裝等幅度很低,令許多凡人打得很痛苦,尤其當你按下紅色按鈕時...
莫魯與救火恰好都是屬於凡人與神人的裝等/戰術/UI的"天花板高度相近"的副本
(Ensidia的救火與Stars的救火打法恰好也是一個對比 是人都會選擇後者)
所以一旦UI與戰術的開發空間越大,一般人體感難度就會明顯降低
這就是為何一開始會說神人打的是"靜態絕對難度",凡人體驗的是"動態相對難度"
說起來,之前提過一個依自身經驗推論出的感覺:
現在世界100~30的進度團拓荒時間與頂尖團隊差異大概是如下
卡一天首推,普通進度團大約需要拓荒3~7天或更多
卡兩天首推,可勝任副本守關王(若非守關王則必定NERF,上述團隊約1.5~2.5CD以上)
卡三天首推,可當作關底尾王(上述團隊約1.5~4個CD,非尾王通常首推2~3週內NERF)
耗時三天以上,一般團隊開始拓荒時往往大砍,或者玩家角色會得到增強。
而這個論點在這篇文章概念中,會發現假設一般團隊用5小時x4天來DOWN首領
而頂尖團隊使用一天連續20小時取得首推,看似兩者時數雖然相近
可是頂尖團隊是面對靜態的"絕對難度" 這會造成一個問題:
就算機制沒砍,普通團面對的難度仍會有所遞減,因為凡人團連續打20小時也未必能過
時間差距拉開越多,體感難度下降幅度就越大
所以如果團隊到達洲際首殺階段,強迫自己在世界頂尖團隊的天花板下打王的話...
在這個首領"絕對難度"比早期更難的時代...
在這個拓一天就真的是全天都在打同一個BOSS的時代...
在這個頂尖團隊拓荒力度徹底反人類的時代...
...洲際首殺階段以上的團隊拓荒會拓得欲仙欲死。
重點&給END:
一個副本的體感難度要看該版本玩家角色的天花板是不是與世界級團隊差不多
從這個角度來看,認為早期副本比現在難是不無道理的
因為早期玩家角色的天花板等同頂尖團隊,而現在同一個Tier差距可以大到像改了資料片
.總結:(3.1以前為早期,3.1開始至今算現在)
現在副本戰鬥本身絕對難度比早期難非常多,但輪到凡人體驗時有機會比早期輕鬆。
我說完了 謝謝大家~
(如果你有毅力仔細看完 我佩服你!)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(pttweb.tw), 來自: 101.15.50.65
※ 文章網址: https://pttweb.tw/WOW/M.1486569155.A.83A
台灣首推是只統計由台灣玩家主創的公會,抱歉造成誤解
這點不無道理,但我個人有個觀念,還望參考看看:
雖然每個版本遊戲人口差異很多,但其實3.3~4.1為止也仍稱得上群雄爭鋒
最重要的一點在於,文章列出的是"世界首推"使用天數
我個人斗膽把玩家分為6級,其中對於首殺有能力"參與"與"爭奪"是分成兩個等級的
這是因為世界首殺與參賽者多寡無關,歷代往往都是2~3間最強者競爭
2版: Nihilum / SK-Gaming(Curse) / Method / DNT
3版: Paragon / Ensidia / Stars / Premonition
4版: Paragon / Method / KIN Raiders(4.3) / Stars(4.3)
5版: Method / 清水星辰七煌(5.4) / Blood Legion
6版: Method / Paragon
7版: Exorsus / Serenity / Method
甚至大多情況幾乎都是排第一位的那間天下無敵、一枝獨秀
在本篇文章中難度定義在"世界前三"作為基準來看
坦白說我個人認為上面2~7版排第一個的公會都是屬於非常規等級,
以他們的首推耗時判斷 應該是有一定的參考價值
最重要的是,史上最難的幾個首領,有許多都是由這幾間公會親口認證的最難
而我在前一篇(#1ObsJDgs)提過,隨著首領越來越難,3.1後的世界級公會是越來越強
比如我非常相信 Ensidia甚至Nihilum的巔峰期都遜於巔峰期Paragon一籌
這種沒根據的想法雖不太負責任,但我個人是真心如此堅信的
那什麼地方是有根據呢,就是從頂尖團隊的演化來看:
現在的團隊要搶首殺,必須要具有四個條件
1. 所有金錢可取得的物資/裝備,全部第一時間取得
2. 所有團員具備4隻以上分身,盡最大化拆2~7團給本尊塞裝
3. 投入最大時間在實戰本身,每天15~20小時全部花費在同一隻BOSS戰鬥上
4. 提前三個月至半年在Beta/PTR做充足準備
在這種情況下M阿克蒙德堅持9天,且由P/M親口認證是史上最難首領...我想非常有說服力
而我們可以得到一個結論,如今的頂尖團隊每多打一天的難度象徵都是超越以往的
"現在的一天大於以前的一天",藉此推論出本文核心思想:
"現在實戰難於早期,凡人體感易於早期"
不曉得你同意這樣的看法嗎?
這個論述很有道理,不過裡面似乎有兩個盲點
一是當頂尖團隊只有2~3間時,無論人口基數再多,戰鬥範圍只會限制這2~3間的進度內
我舉個具體例子,當E&M&S(與FS)在古爾丹面前時,全世界並未有第五間公會能嘗試拓荒
甚至除了Limit 8/10M以外,沒有第六間公會打贏大博學者艾莉珊德 清一色7/10M
考慮到上述例子,各版本都是2~3間團隊勢如破竹的達到最終BOSS前讓其他人望塵莫及
玩家基數的多寡對於首推的影響程度等同微乎其微
第二則是在於無論團隊再多,彼此也難以坦誠合作
這些團隊彼此是競爭對手,不要說攜手求解,可能都恨不得對方斷了手
情報共享這種現象往往只存在領跑者施捨給落後者身上
當然玩家基數越多證得答案的效率必定更多沒錯
但WOW玩家來來往往,頂尖團隊是很小的圈子,團隊解散也只是擇木分棲
如果Paragon等級的公會增加到10間、20間 想必n大的論點可以有效印證
但實際上無論WOW巔峰期或式微期,神人級團隊始終也就2~3間
人口流失對頂尖團隊影響其實有限,甚至越挫越勇,最好是對手全部解散來加入自己
所以我認為以WOW玩家歷年來的增減幅度,無論多寡都不致影響首殺
並非n大論點錯誤,其實論點合理,但是WOW的規模還不到足以適用於這個論點而已
尤其WOW一向歐服勢大,哪怕Method與Serenity自相殘殺全部死去也沒關係
到了那種發展,下一步想必就是Exorsus瞬間得到一堆超神人,從此成為世界霸主
就如同韓服,儘管玩家減少,但往往能夠藉此整合為一個極端精英化的強大主體
直到這個主體瓦解為止或人口凋零到TWOW的程度之前,頂尖團隊平均水準不會下降太多的
結論:WOW這個遊戲在搶首殺時,一個強大主體勝於百個無用雜魚
這個看法,不知n大所見如何?
※ 編輯: tose4433 (101.15.50.65), 02/09/2017 07:41:41
世界前三公會皆已擊殺古爾丹,可以推測難度應該也接近史上最困難的首領之一
我曾經提出"現在副本比以前難"的觀念,但仔細想想這個論述過於簡陋而並不完整
因為即使是各時代的高端玩家,提起回憶或實戰感受時的闡述都有很大落差
然後我一時興起看了歷代高難度BOSS的擊殺情形想印證一下
結果...我想副本難度並非不能對比,反而可以進行更加深入解析,找出難度的客觀標準
難度定義:頂尖團隊所面對的副本王本身所需技巧性的難度高低
只計算副本最終模式下戰鬥本身,不考慮副本外的戰前準備
(因為如果算上戰前準備,CN工作室一秒就能教大家做人的道理...XD)
而且戰前準備本身不存在多少技術性(限定世界級團隊)
早期頂尖玩家能做到,現在頂尖玩家仍然能做到,還加入更多人力統籌與$$$$
個人觀點:現在超越早期的最難副本王是阿克蒙德、85拉格納羅斯、巫妖王、零燈尤格薩倫
依據:首殺團隊絕對難度,上面四位副本王都具有超越當下版本的難度紀錄
下面簡單聊個兩句,全文結論跟首領懶人包先放開頭
全文結論:現在BOSS戰比早期難非常多,甚至越來越難,但一般玩家體感卻會比早期輕鬆
文章後段會補充這個論點的理由,下面先來看看BOSS的擊殺情形
("早期"泛指3.1以前,"現在"泛指3.1以後)
以下內容含[首領生存能力][難度論述][Tier BOSS擊殺紀錄][個人感想][體感層級][總結]
.首領生存能力
只列尾王、隱藏王與耗時高於尾王的守關王(非尾王最強)
拓荒天數如有誤煩請指正(例如記錯時區造成日期早1天或晚1天的誤差)
(另外為了容易辨識,我將耗費天數稱為"神人單位",相對一般團隊使用的是"凡人單位")
自前一隻世界首推的BOSS死後開始計算生存天數如下:
經典BOSS 0~4 4~8 9~?
存活42天:巫妖王(T10)
存活34天:尤格薩倫(T8)
存活16天:萊公(T15)
存活11天:拉格納羅斯(T12)
存活 9天:阿克蒙德(T18)
存活 7天:死亡之翼的脊椎(T13)
存活 7天:奈法利安(T11)
存活 6天:古爾丹(T19) 黑手(T17) 地獄吼(T16) 雷神(T15)
存活 5天:基爾加丹(T6.5)
存活 4天:恐懼之煞(T14) 奧拉基爾(T11) 賽絲特拉(T11) 阿努巴拉克(T9) 莫魯(T6.5)
存活 3天:死亡之翼的狂亂(T13)
存活 2天:大女皇衫齊爾(T14)
存活87天:奧羅(T2.5)
存活86天:克蘇恩(T2.5)
存活74天:拉格納羅斯(T1)
存活74天:克洛瑪古斯(T2)
存活56天:四騎士(T3)
存活 5天:科爾蘇加德(T3)
存活 1天:奈法利安(T2)
紅字範圍除萊公以外,就是我個人覺得wow至今副本王戰鬥本身最高難度的代表了
另外所有同一個副本中只要沒比尾王更難,均不列入統計(例如救火vs零燈)
.難度論述
由於3.1版本正式引入困難模式的概念,所以範圍主要以3.1~7.1為主(太陽井算特例)
還有一個原因是以前副本動線太雜,TAQ克蘇恩與奧羅撐了將近三個月從何衡量?
Nihilum先打通黑廟再回頭首殺海山阿克怎麼算?凱爾薩斯(31天)與瓦許(17天)如何判定?
雖然我們都知道這些BOSS非常非常困難,但天花板到哪邊是完全無法量化分析的
基爾加丹只撐5天,4DK撐了50幾天,難道4DK比基爾加丹難嗎?而小科撐5天會有比較簡單?
除此之外,有些是BOSS一開始設計就無法擊殺,比如初版克蘇恩跟奧羅
但如果這種設計失誤要算入難度,一堆BOSS都可稱WOW以來最難了
2.0:凱爾薩斯 3.0:XT-002拆解者 4.0:奧拉基爾 5.0:女王大臣...等
以及不知多少NPND是在世界首殺拓荒過程中暗中修正掉了BUG
這些都是NERF後才出現首推,因此應該以世界首殺當下的難度作為衡量標準才是合理
然而這類情況在經典與BC是常見的現象,這兩個版本造成拓荒週期灌水例子太多
所以我沒將它們列入分析範圍內,而太陽井則是概念成熟且動線純粹的副本,屬於特例
動線問題在T11副本也有同樣狀況,但T11至少可以知道Paragon擊殺丘加利後專心拓龍母
奧拉基爾則是達到12/13H後就全力衝刺,從中可以捕捉到相對有參考價值的拓荒天數
反觀萊公、HLK跟YOGG拓荒時間有很大的灌水空間
萊公不用說,依靠BUG與次數限制拖延世界首推,最後一堆普通進度團過雷神後3天內DOWN
巫妖王因為次數限制無法全力投入拓荒,所以Paragon首殺時只TRY了170次
零燈則是在Stars首殺前,當時大部分進度團"似乎"沒有全力拓荒,比較偏向悠閒TRY
零燈使用天數就算了,HLK拓荒週期參考價值真的很低...但兩者作為WOW最難之一無庸置疑
不過依照基爾加丹/RAG/雷神/阿克蒙德的首殺效率,我自己感覺上兩者正常也撐不過15天
當然真相如何,到底HLK不限次數會不會0%首殺?零燈還能不能活得如此悠久?
一切都是謎...
此外我覺得討論難度除了要定義標準範圍以外,還有兩個很重要的觀點很少人沒注意到
對於一般人與頂尖團隊(世界前三),體認的難度差異很大,就因為兩個概念少有人察覺:
相對性的「動態難度」與絕對性的「靜態難度」
對頂尖團隊來說,絕大多數的BOSS都是靜態難度,除非Hotfix、跨CD,大幅改戰術與組合
不然同一個CD時王的難度幾乎是固定的 (所以這樣還能打通...實在喪心病狂)
也就是例如古爾丹是札扎實實的卡了頂尖團隊3~5天(以新CD開始算起)
但等到過陣子一般團隊在拓荒古爾丹時,其難度會不斷下降的
因為裝等在提升,UI在更新,戰術在流通,甚至BOSS可能會改弱
比如地獄吼,Paragon以56x的均裝等拓荒,比如阿克蒙德頂尖團隊無橘戒拓荒(或1-2枚)
但一般進度團開始拓荒地獄吼,裝等可能57x~59x,拓阿克蒙德也幾乎全團橘戒
更重要的是,一般進度團的資訊流通太快,一開始就能運用最恰當的UI
拉格納羅斯的P4定位雷達、阿克蒙德P2射線雷達等等都是能大幅降低難度的工具
而ICC BUFF與MOP~WOD的裝備升級機制等等也都持續的強化玩家角色
所以對於大部分玩家來說,「現代副本」會產生雖然很難,卻也沒有很虐的錯覺
而早期副本之所以虐的許多人哀哀叫,正因為早期副本的"動態幅度"較小
除非暴雪NERF,否則早期一般玩家的體驗環境與頂尖團隊幾乎相同的,自然會覺得極虐
因為現在輪到一般玩家體驗時的環境早已不是最初的難度,哪怕機制完全沒變也一樣
依世界首推當下硬體條件判斷,現在能卡6天以上幾乎都可稱歷代最難無誤,凡人坐等NERF
反過來說,我一直相當好奇:
為什麼早期副本(3.1以前)會讓人感覺極為困難?
真的只是大環境不友善造成前期準備繁瑣嗎?
如果只是依靠"回憶"去美化/醜化觀感,想必不至於如此
於是比較一下早期與現代,就能察覺到差異:
早期一般團隊在面對BOSS時,硬體條件與頂尖團隊差異不會非常大
Nihilum拓荒擁有的資源,一般團隊到時候也是使用同樣的資源
SK-Gaming穿T6打莫魯,一般人到時候也是穿T6打莫魯
但是Paragon最低裝等518首推10H雷神,一般人卻不會喪心病狂的穿這裝備去拓荒
更重要的是,玩家選擇權比以往多太多了,角色的強化空間也比以往高了許多
早期玩家角色提升空間、UI製作能力有限,天花板就在那邊
哪怕以前也有穿T3打T6的例子,但早期裝等跨度並沒有到如今這種程度
早期一般團隊天花板與頂尖團隊一樣,T6就是T6,146仍是146
不會有T16版本 Paragon 裝等55x~56x,亞洲玩家裝等58x~59x的現象
當一般人能達到的天花板遠比頂尖團隊拓荒當下來得更高時就會造成:
雖然對頂尖團隊而言,現代的BOSS往往最難,但大部分玩家無法感同身受
除此之外,現代副本每多打1CD,玩家提升空間非常巨大
例如5.4,多一個CD,LOOT+物品升級,裝等可能直接多個3~5
但早期副本多1~2個CD裝備提升卻相當有限,甚至舊有裝備可能還更強(ex:萬用奈法眼淚)
零燈、巫妖王、拉格納羅斯...等 頂尖公會也是花了多個CD收裝
在這個概念下雖然他們體驗的難度也是動態遞減 可是我主要想說的是:
現在的副本當一般人開始拓荒時可以具有高於首殺團隊天花板的條件
所以同樣的動態難度,在一般玩家身上會造成更加巨大的體感差異
如此就可以推測一個觀點:
現在遊戲中頂尖團隊拓荒時難度比一般人想像的更高
2.4全團T6畢業去拓莫魯,過一個月還是這個難度(除非NERF 比如不再隨機斷法)
3.3全團T10畢業去拓冰龍,過一個月全屬性BUFF 5%
5.4全團T16畢業去拓黑引信,過一個月裝等可能+8
除此之外,體感難度似乎還受到一個因素影響:
一個副本越拖台錢越長壽的話越容易讓玩家遺忘它的初始難度,比如DS/SOO
似乎可以反向思考,中間副本因為太快改版所以會讓人印象更為深刻?
這種觀點下會得到一個結論:
同樣的拓荒天數,現在首領實戰難於早期,拓荒過程卻差不多甚至更好打
副本壽命越短,裡面高難度的部分越容易帶給玩家深刻印象。
所以無怪乎奧杜亞會讓大部分玩家哀鴻遍野,以非常高的速度流失
因為在T8副本深含早期風範,一般玩家的天花板與頂尖團隊的天花板差異不大
所以在NERF前先抵達BOSS面前的團隊,拓荒體感是與頂尖團隊面對的壓迫感差不多的。
(那自然會產生特別難的錯覺 並非他特別難 是後期其他王相對變弱)
.Tier BOSS擊殺紀錄
以下列出20M/25H世界前三以及台灣本地公會擊殺紀錄,非套裝副本首領以備註補充
(如有時區誤差造成日期錯誤之類歡迎指正,而這些耗費天數可以稱為神人單位)
(難度未高於該副本尾王之首領均不列出 而且高難度的非尾王太容易NERF)
標記底色為Tier BOSS持久程度
1 2 3 4 5 6 7
T19古爾丹:存活6天,10/10M全程耗時10天(2017/1/25至2/4)
世界第三:2017/2/7 滅團270次 Method - EU
世界第二:2017/2/6 滅團347次 Serenity - EU
世界第一:2017/2/4 滅團248次 Exorsus - EU
首殺歡呼:https://www.youtube.com/watch?v=I8bsvN_Z2Yc
註2:Exorsus首推翡翠夢魘戰況:薩維斯存活3小時,滅團19次,全程耗時1天(9/28~9/29)
註3:Method 首推勇氣試煉戰況:黑爾雅存活2天,滅224次,全程耗時3天(11/15~11/18)
T18阿克蒙德:存活9天,13/13M全程耗時15天(2015/7/1至7/16)
台灣首推:2015/8/24 Punishment of Asia - 尖石
世界第三:2015/7/24 滅團749次 Exorsus - EU
世界第二:2015/7/19 滅團675次 Paragon - EU
世界第一:2015/7/16 滅團472次 Method - EU
首殺歡呼:https://youtu.be/Vx6ipbVOWvY?t=750
首殺講解:https://www.youtube.com/watch?v=LevXtPuz_eE
T17黑手:存活6天,10/10M全程耗時10天(2015/2/11至2/21)
台灣首推:2015/3/25 Punishment of Asia - 尖石
世界第三:2015/3/03 滅團???次 Midwinter - US
世界第二:2015/2/26 滅團667次 Paragon - EU
世界第一:2015/2/21 滅團325次 Method - EU
首殺歡呼:https://youtu.be/jHJ_hqJewM0?t=591
T16地獄吼:存活6天,13/13H全程耗時14天(2013/9/17至10/1)
台灣首推:2013/10/30 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2013/10/04 Style - CN
世界第二:2013/10/04 清水星辰|七煌 - CN
世界第一:2013/10/01 Method - EU
首殺歡呼:https://youtu.be/1jQYObKTIG8?t=925
T15雷神:存活6天,12/13H全程耗時14天(2015/3/12至3/26)
台灣首推:2013/5/18 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2013/4/07 Exorsus - EU
世界第二:2013/4/01 Blood Legion - US
世界第一:2013/3/27 Method - EU
首殺歡呼:https://youtu.be/bMRAox_qCUU?t=705
T15萊公:存活16天,13/13H全程耗時30天(2015/3/12~4/11)
台灣首推:2013/5/20 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2013/4/21 Exorsus - EU
世界第二:2013/4/19 Blood Legion - US
世界第一:2013/4/11 Method - EU
註:因次數限制加上BUG,難度其實無法對應其存活時間
T14恐懼之煞:存活4天,4/4H全程耗時5天(2013/11/20~11/25)
台灣首推:2013/12/27 Asgard - 夜空之歌
世界第三:2012/11/27 Vodka - US
世界第二:2012/11/27 Blood Legion - US
世界第一:2012/11/25 Method - EU
首殺歡呼:https://youtu.be/Gb1GkVpR6Rs?t=1425
T14大女皇衫齊爾:存活2天,6/6H全程耗時4天(2013/11/8~11/11)
台灣首推:2012/11/28 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2012/11/11 Wraith - EU
世界第二:2012/11/11 Method - EU
世界第一:2012/11/11 Blood Legion - US
首殺歡呼:https://youtu.be/8TqC52YnHcM?t=895
T13死亡之翼的狂亂:存活3天,8/8H全程耗時14天(2011/12/6~12/20)
台灣首推:2012/01/16 自由羽翼 - 銀翼要塞
世界第三:2011/12/27 Blood Legion - US
世界第二:2011/12/24 Stars - TW
世界第一:2011/12/20 KIN Raiders - KR
首推歡呼:https://youtu.be/OQkaysuV9WM?t=936
由KIN Raiders於2011/12/17 取得首殺
T12拉格納羅斯:存活11天,7/7H全程耗時14天(2011/7/6~7/20)
台灣首推:2011/9/07 自由羽翼 - 銀翼要塞
世界第三:2011/7/29 Envy - EU
世界第二:2011/7/28 Method - EU
世界第一:2011/7/20 Paragon - EU
首推歡呼:https://youtu.be/Ez1pRo1sywY?t=970
Paragon事後聲明25H滅團次數超過500次,此外是少數2nd差了7天以上的首領
T11賽絲特拉:丘加利首殺起存活4天,T11開放至擊殺耗時34天(2010/12/15~2011/1/20)
台灣首推:2011/3/11 Eternity - 亞雷戈斯
世界第三:2011/1/23 For the Horde - US
世界第二:2011/1/22 Method - EU
世界第一:2011/1/20 Paragon - EU
註:T11黑翼陷窟尾王奈法利安自前一隻首殺BOSS暮光議會死後存活長達7天
由Paragon於2011/1/9取得世界首推,採用11德魯伊將堆職業概念運用到極致
T11奧拉基爾:賽絲特拉首殺後存活4天,T11版本全程耗時38天(2010/12/15~2011/1/24)
台灣首推:待考據(歡迎補充)
世界第三:2011/1/27 Tsunami - US
世界第二:2011/1/27 Adept - US
世界第一:2011/1/24 Paragon - EU
註:T11三線拓荒加上四大尾王級BOSS,導致奧拉基爾活得特別久
初版25H奧拉基爾屬於NPND,被視為史上最難首領之一,但NERF後難度降低非常多
註2:正式採用合併進度拓荒的版本,因此奧拉基爾在大陸公會夢想開創10H首推後
許多公會紛紛效仿,都是先用10H先搶奧拉基爾首殺.
以下為10H範圍首推:
台灣首推:2011/2/08 自由羽翼 - 銀翼要塞
世界首推:2011/1/22 夢想 - 銀翼要塞
T10巫妖王:存活42天,12/12H全程耗時44天(2010/2/10~2010/3/27)
台灣首推:2010/5/28 Eternity - 亞雷戈斯
世界第三:2010/4/13 Ensidia - EU
世界第二:2010/4/12 For the Horde - US
世界第一:2010/3/26 Paragon - EU
首推歡呼:https://youtu.be/RSeVCw3hVgQ?t=1010
為次數限制的關係很難從擊殺時間判斷到底多難
另外Paragon滅團次數為170次
T9阿努巴拉克:存活4天,5/5H全程耗時6天(2009/9/1~9/7)
台灣首推:2009/9/29 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2009/9/11 Premonition - US
世界第二:2009/9/09 Stars - TW
世界第一:2009/9/07 Paragon - EU
首推歡呼:https://youtu.be/_MwrzIIodYo?t=11
以下為世界首位達成團隊
獻給瘋子:2009/9/17 Premonition - US
獻給不朽:2009/10/1 Ensidia - EU
T8尤格薩倫:觀察者世界首殺後存活34天,奧杜亞全程耗時84天(2009/4/15~2009/7/8)
台灣首推:2009/8/15 神樣 - 憤怒使者
世界第三:2009/7/14 Premonition - US
世界第二:2009/7/11 Paragon - EU
世界第一:2009/7/08 Stars - TW
首推歡呼:https://youtu.be/N1Nct6outZ8?t=714
首殺團隊Stars使用次數約500多次
以下榮譽名單(僅列世界首殺/台灣首殺)
T7所有尾王:含改版練等,總破台時間低於3天
世界第一:Ensidia - EU(2008/11/12~11/15)
台灣第一:(待考據)(TWOW是中國公會Stars - 水晶之刺)
T6.5基爾加丹:存活時間5天(2008/5/20~5/25)
世界第一:2008/5/25 SK-Gaming - EU
台灣首推:2008/7/03 Peace of Formosa - 水晶之刺
首推歡呼:https://youtu.be/zY3KVfovgaA?t=623
由SK-Gaming於2008/5/4取得首殺
T6伊利丹:存活時間1~2天,黑暗神廟全程耗時10天(2007/5/26~6/5)
世界第一:2007/6/05 Nihilum - EU
台灣首推:2007/9/29 Lightning Raider - 暗影之月
註:SWP以外的TBC副本因為動線太雜,使用天數缺乏參考價值
列出伊利丹供參考,大約是"神人單位"的2天難度
T3科爾蘇加德:存活5天(2006/9/3~2006/9/8)
世界第一:2006/9/08 Nihilum - EU
台灣首推:2007/1/30 Peace Breaker - 斬魔者
.個人感想
為什麼會想做這個探討,因為許多人在爭論早期與現在難度時往往忽略一個點:
難度是綜合環境造成的。
打個比方,這篇文的難度是針對副本王的戰鬥本身去做比較
但如果今天的議題換做:"哪個版本最困難",我相信每個人心中都有一把尺
如果再變化為"哪個副本前期準備最困難"....沒錯,答案幾乎可說是呼之欲出
就好比4DK的硬體要求嚴苛,拖了這麼久才DOWN,難道比小科難10倍嗎?
戰鬥本身難度是絕對沒有差這麼多,但在那個時代,前期準備就是必須花這麼久的時間
狂熱的玩家每個版本都有,有些人越過了高牆,有些人卻撞死在鐵板
而60級與70級,死在鐵板前的人只多不少,但很多人在討論時卻混淆了概念
很多人提到現在副本會直覺的以BOSS本身難度去衡量
但提到早期副本時很多人卻潛意識把艱苦的綜合環境加入難度天秤裡面
用這兩個不同的標準去討論"哪個BOSS最難" 叫人如何評比呢?
而且戰前準備與實戰本身應該分開來比較,就如同我自己會把難度限定在實戰本身
現代的拓荒模式是:一個團隊所有時間所有精力都集中在一隻首領本身的戰鬥
早期的拓荒模式是:物資收集 團隊統籌 戰略安排(雜事) 戰鬥開始...等 都屬於拓荒
就好比TAQ公主跟零燈的拓荒體感是完全不同的
環境難度無法同台對比,但很多人卻會想知道"WOW哪個王最難?"
在這個問題底下,難道會得到早期首領戰更難的推論嗎? 顯然不可能
我認為副本的最終難度理當由首領的絕對難度去賦予
至於首領的絕對難度則止於世界首殺當下的環境條件
當玩家角色、副本環境與UI開發的空間越大,一般人體感的難度就下降的越快
尤其到了4.0以後,獲取裝備的途徑增加,或者說罕有人注意到頂尖團隊的進步太快
導致世界首殺的團隊是用一種非常人的條件與觀念去拓荒
比方說:ilv213~226拓救火、346~359拓奈法、518~527拓雷神、565拓地獄吼這種逆天行為
比方說:為了拓荒H/M模式,第一週拆四到七團這種收裝方針
比方說:在能夠將所有時間用來TRY BOSS時,仍然以每天15~20小時的力度拓荒
尤其第三個例子,會造成早期頂尖團隊與現代頂尖團隊的本質區別。
.[體感層級]
針對體感的難度,我自己認為可以將玩家的玩法分為6級層面
不同階段的玩法都會使玩家體感難度存在非常巨大的差異
1級.PFF玩家階段
2級.伺服器首推階段(有能力取得伺服器首推)
3級.國際首推階段(有能力爭取TW-KR-CN-US-EU...等區域首推)
4級.洲際首推階段(有能力爭取歐洲/亞洲/美洲...等一方首推)
5級.世界首推參與階段(有能力與第一名的公會在同一CD達到同樣進度)
6級.世界首推爭奪階段(有能力與第一名的公會在同一天達到同樣進度)
到第二個階段為止,其實以前水準如何現在水準也差不多
也就是一般人最容易到達的階段,看對手是誰,體感難度差異最大
國際首推階段則隨著國情不同與玩家基數增減,歷代平均水準有不少的落差
體感難度看在哪搶首推,如果跑去歐服的話...嗯可能都只能在第2級
但是到了洲際首推階段開始,現代玩家體認到的難度就會瞬間大幅上升
玩家為了競爭必須開始以違反設計師預期的速度去拓荒副本(例如無橘戒拓荒阿克蒙德)
在如今玩家角色成長幅度極高的遊戲模式中,就造成一種極為變態自虐的遊戲過程
這種現象導致有些卡6天以上的王被頂尖團隊稱為歷代最難時 往往大部分玩家沒什麼同感
原因很簡單,前面有提到:
2.4世界第一團隊SK-Gaming打莫魯穿T6,裝等141~151,
一般玩家也是穿T6,141~151,天花板就在這裡,直到副本NERF為止
過了兩個資料片:
5.4世界第一團隊Paragon體驗的地獄吼難度平均裝等565,
一般玩家卻能到達57x~59x才開始打地獄吼,屬性有天翻地覆的差距
兩個時間線的頂尖團隊體驗的同樣是屬於BOSS的極限難度
但上兩個例子裡面一般玩家必然會覺得莫魯更難
這種觀感純粹是一般團隊在開始打地獄吼的時候BOSS"相對難度"已經下降
講到相對難度,上面主要說的只屬於裝備天花板的差距
還有一個非常重要的點沒細述:
戰術開發程度也是造成凡人與神人天花板高低的一個很重要影響
同樣20小時,神人連續拓20小時 實戰難度會大於 凡人5小時x4天
因為很有可能過不久就有團隊開發出匪夷所思的戰術或UI讓難度降低
舉例:
85拉格納羅斯:晶粒集中戰術 - 若非Paragon示範,無法想像如何用Method的打法拓荒
A.分散站:https://youtu.be/0YG2KKvLcLc?t=505
100級阿克蒙德:射線雷達UI、印記定位UI - 後續團隊幾乎都將這兩種UI視為理所當然
C.無UI:https://youtu.be/9MIJQsDaInU?t=175
隨著凡人拓荒週期拉長,哪怕機制不變,只要看過影片是人都會選擇B跟D,難度因此降低
而頂尖團隊一切都靠自己,沒任何參考對象
如果說上述兩個例子還可算是參考攻略的"選擇"不同,實戰依然有相當挑戰性的話...
那下面四個例子就是完全改變首領模式,讓一隻王變得完全不同的難度:
3.0撒爾薩里安:1+3RUSH打法 - 戰鬥複雜度降為零
4.0音波龍:貼牆打法 - 戰鬥複雜度降為零
5.0大帝:無限冰打法 - 戰鬥複雜度接近零
6.0屠夫:水溝蓋打法 - 戰鬥複雜度接近零
單就UI與戰術的變化已足夠讓拓荒過程呈現"動態難度"不斷遞減
而這期間,還要算上每過一個CD累積的裝等都會間接削弱首領難度
而例如莫魯這種對時間軸要求非常嚴格的首領,因為沒得偷吃步就會變得很難
這如同奧杜亞因為裝等幅度很低,令許多凡人打得很痛苦,尤其當你按下紅色按鈕時...
莫魯與救火恰好都是屬於凡人與神人的裝等/戰術/UI的"天花板高度相近"的副本
(Ensidia的救火與Stars的救火打法恰好也是一個對比 是人都會選擇後者)
所以一旦UI與戰術的開發空間越大,一般人體感難度就會明顯降低
這就是為何一開始會說神人打的是"靜態絕對難度",凡人體驗的是"動態相對難度"
說起來,之前提過一個依自身經驗推論出的感覺:
現在世界100~30的進度團拓荒時間與頂尖團隊差異大概是如下
卡一天首推,普通進度團大約需要拓荒3~7天或更多
卡兩天首推,可勝任副本守關王(若非守關王則必定NERF,上述團隊約1.5~2.5CD以上)
卡三天首推,可當作關底尾王(上述團隊約1.5~4個CD,非尾王通常首推2~3週內NERF)
耗時三天以上,一般團隊開始拓荒時往往大砍,或者玩家角色會得到增強。
而這個論點在這篇文章概念中,會發現假設一般團隊用5小時x4天來DOWN首領
而頂尖團隊使用一天連續20小時取得首推,看似兩者時數雖然相近
可是頂尖團隊是面對靜態的"絕對難度" 這會造成一個問題:
就算機制沒砍,普通團面對的難度仍會有所遞減,因為凡人團連續打20小時也未必能過
時間差距拉開越多,體感難度下降幅度就越大
所以如果團隊到達洲際首殺階段,強迫自己在世界頂尖團隊的天花板下打王的話...
在這個首領"絕對難度"比早期更難的時代...
在這個拓一天就真的是全天都在打同一個BOSS的時代...
在這個頂尖團隊拓荒力度徹底反人類的時代...
...洲際首殺階段以上的團隊拓荒會拓得欲仙欲死。
重點&給END:
一個副本的體感難度要看該版本玩家角色的天花板是不是與世界級團隊差不多
從這個角度來看,認為早期副本比現在難是不無道理的
因為早期玩家角色的天花板等同頂尖團隊,而現在同一個Tier差距可以大到像改了資料片
.總結:(3.1以前為早期,3.1開始至今算現在)
現在副本戰鬥本身絕對難度比早期難非常多,但輪到凡人體驗時有機會比早期輕鬆。
我說完了 謝謝大家~
(如果你有毅力仔細看完 我佩服你!)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(pttweb.tw), 來自: 101.15.50.65
※ 文章網址: https://pttweb.tw/WOW/M.1486569155.A.83A
台灣首推是只統計由台灣玩家主創的公會,抱歉造成誤解
這點不無道理,但我個人有個觀念,還望參考看看:
雖然每個版本遊戲人口差異很多,但其實3.3~4.1為止也仍稱得上群雄爭鋒
最重要的一點在於,文章列出的是"世界首推"使用天數
我個人斗膽把玩家分為6級,其中對於首殺有能力"參與"與"爭奪"是分成兩個等級的
這是因為世界首殺與參賽者多寡無關,歷代往往都是2~3間最強者競爭
2版: Nihilum / SK-Gaming(Curse) / Method / DNT
3版: Paragon / Ensidia / Stars / Premonition
4版: Paragon / Method / KIN Raiders(4.3) / Stars(4.3)
5版: Method / 清水星辰七煌(5.4) / Blood Legion
6版: Method / Paragon
7版: Exorsus / Serenity / Method
甚至大多情況幾乎都是排第一位的那間天下無敵、一枝獨秀
在本篇文章中難度定義在"世界前三"作為基準來看
坦白說我個人認為上面2~7版排第一個的公會都是屬於非常規等級,
以他們的首推耗時判斷 應該是有一定的參考價值
最重要的是,史上最難的幾個首領,有許多都是由這幾間公會親口認證的最難
而我在前一篇(#1ObsJDgs)提過,隨著首領越來越難,3.1後的世界級公會是越來越強
比如我非常相信 Ensidia甚至Nihilum的巔峰期都遜於巔峰期Paragon一籌
這種沒根據的想法雖不太負責任,但我個人是真心如此堅信的
那什麼地方是有根據呢,就是從頂尖團隊的演化來看:
現在的團隊要搶首殺,必須要具有四個條件
1. 所有金錢可取得的物資/裝備,全部第一時間取得
2. 所有團員具備4隻以上分身,盡最大化拆2~7團給本尊塞裝
3. 投入最大時間在實戰本身,每天15~20小時全部花費在同一隻BOSS戰鬥上
4. 提前三個月至半年在Beta/PTR做充足準備
在這種情況下M阿克蒙德堅持9天,且由P/M親口認證是史上最難首領...我想非常有說服力
而我們可以得到一個結論,如今的頂尖團隊每多打一天的難度象徵都是超越以往的
"現在的一天大於以前的一天",藉此推論出本文核心思想:
"現在實戰難於早期,凡人體感易於早期"
不曉得你同意這樣的看法嗎?
這個論述很有道理,不過裡面似乎有兩個盲點
一是當頂尖團隊只有2~3間時,無論人口基數再多,戰鬥範圍只會限制這2~3間的進度內
我舉個具體例子,當E&M&S(與FS)在古爾丹面前時,全世界並未有第五間公會能嘗試拓荒
甚至除了Limit 8/10M以外,沒有第六間公會打贏大博學者艾莉珊德 清一色7/10M
考慮到上述例子,各版本都是2~3間團隊勢如破竹的達到最終BOSS前讓其他人望塵莫及
玩家基數的多寡對於首推的影響程度等同微乎其微
第二則是在於無論團隊再多,彼此也難以坦誠合作
這些團隊彼此是競爭對手,不要說攜手求解,可能都恨不得對方斷了手
情報共享這種現象往往只存在領跑者施捨給落後者身上
當然玩家基數越多證得答案的效率必定更多沒錯
但WOW玩家來來往往,頂尖團隊是很小的圈子,團隊解散也只是擇木分棲
如果Paragon等級的公會增加到10間、20間 想必n大的論點可以有效印證
但實際上無論WOW巔峰期或式微期,神人級團隊始終也就2~3間
人口流失對頂尖團隊影響其實有限,甚至越挫越勇,最好是對手全部解散來加入自己
所以我認為以WOW玩家歷年來的增減幅度,無論多寡都不致影響首殺
並非n大論點錯誤,其實論點合理,但是WOW的規模還不到足以適用於這個論點而已
尤其WOW一向歐服勢大,哪怕Method與Serenity自相殘殺全部死去也沒關係
到了那種發展,下一步想必就是Exorsus瞬間得到一堆超神人,從此成為世界霸主
就如同韓服,儘管玩家減少,但往往能夠藉此整合為一個極端精英化的強大主體
直到這個主體瓦解為止或人口凋零到TWOW的程度之前,頂尖團隊平均水準不會下降太多的
結論:WOW這個遊戲在搶首殺時,一個強大主體勝於百個無用雜魚
這個看法,不知n大所見如何?
※ 編輯: tose4433 (101.15.50.65), 02/09/2017 07:41:41
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