標題
主要是小島在 Twitter 上發了兩篇,從離開 FYK 到 2017年初的一些事件
https://twitter.com/Kojima_Hideo/status/1135116670534422528
https://twitter.com/Kojima_Hideo/status/1135138398971224064
2015/12/16 KJ Pro 設立開始招人
2016/1 和 Mark Cerny 尋找遊戲引擎之旅
2016/2 在洛杉磯邀請 Norman Reedus 參加
2016/3 在聖地牙哥進行 Norman 角色 Sam 的人物掃描和 PV 部分的
Performance Capture
回去看自己三年前的文章,的確是這樣沒錯
https://pttweb.tw/PlayStation/M.1465999917.A.E46
2016/4 Ludens CG 製作
2016/5 開始到遷入新事務所(還沒全部裝潢完成)
之前的訪談也提過,在搬遷到新事務所前是先使用租借的四疊半小辦公室
https://pttweb.tw/C_Chat/M.1474204239.A.DFF
2016/6 第一弾 Design PV 發
https://youtu.be/2hSaMJ4GS64
2016/6 和 Mads 在 Skype 上展示 DS 的企劃內容
2016/7 發表 KJ Pro 的 Logo Movie
https://youtu.be/atqBhyqq6xE
2016/7 在聖地牙哥邀請 Mads 參加演出 DS
2016/8 在英國進行 Mads 角色 Cliff 人物掃描和 PV 部分的 Performance Capture
2016/9 在加拿大 Toro 角色 DeadMan 人物掃描和 PV 部分的 Performance Capture
2016/秋 決定遊戲引擎(Decima Engine)
2016/12 Decima 實機 PV 發表
https://youtu.be/H2Hy96sOnq8
還遇到 SAG 罷工事件,之後大概一年間無法進行動作捕捉,聲音收錄等
2017/1 事務所的入口大廳與會議室完工
從這些歷程大概可以知道2015年離開FYK後,2016一整年都在做前期的準備工作
包含遊戲企劃,邀請 Norman 和 Mads 等演員,工作室徵人,測試與決定採用的遊戲引擎
真正動工要到 2017 年(還遇上 SAG 罷工事件導致快一年沒辦法收錄聲音或動作捕捉)
兩年多的時間可以做到這種規模真的很驚人--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(pttweb.tw), 來自: 175.180.127.94 (臺灣)
※ 文章網址: https://pttweb.tw/PlayStation/M.1559584146.A.E1E
小島之前在訪談說過,選擇現在的公司規模是有原因的
之前在 FYK 時很多東西都要層層審核,現在可以快速決定
而且很多事情可以直接口頭溝通解決不是開一堆會議
從來沒有詳細資料可以知道 Fox Engine 和之前MGS系列的詳細成本
說燒太兇之類的都是外界不知道哪裡流出來結果一直在傳說的東西
但之前小島說過說MGS4的開發費用並沒有外界想得那麼多
如果真的那麼高就會跨平台了
然後如果FYK是一間"遊戲"公司,那更要考慮未來的發展
Fox Engine也是一項投資,最近的例子就是Capcom的MT Framework 到 RE Engine
現在還是有FYK的東西繼續用Fox Engine就知道這東西真的很好用
不想花錢投資純粹就是FYK不想搞3A遊戲覺得鋼珠更好賺錢罷了
※ 編輯: reinhert (175.180.127.94 臺灣), 06/04/2019 22:53:43
[情報] 小島在推特上提到的死亡擱淺的開發歷程
(1/2篇)看板PlayStationPS5板作者reinhert (史丹佛的銀色子彈)推文163則 (82推 1噓 80→)主要是小島在 Twitter 上發了兩篇,從離開 FYK 到 2017年初的一些事件
https://twitter.com/Kojima_Hideo/status/1135116670534422528
https://twitter.com/Kojima_Hideo/status/1135138398971224064
2015/12/16 KJ Pro 設立開始招人
2016/1 和 Mark Cerny 尋找遊戲引擎之旅
2016/2 在洛杉磯邀請 Norman Reedus 參加
2016/3 在聖地牙哥進行 Norman 角色 Sam 的人物掃描和 PV 部分的
Performance Capture
回去看自己三年前的文章,的確是這樣沒錯
https://pttweb.tw/PlayStation/M.1465999917.A.E46
2016/4 Ludens CG 製作
2016/5 開始到遷入新事務所(還沒全部裝潢完成)
之前的訪談也提過,在搬遷到新事務所前是先使用租借的四疊半小辦公室
https://pttweb.tw/C_Chat/M.1474204239.A.DFF
2016/6 第一弾 Design PV 發
https://youtu.be/2hSaMJ4GS64
2016/6 和 Mads 在 Skype 上展示 DS 的企劃內容
2016/7 發表 KJ Pro 的 Logo Movie
https://youtu.be/atqBhyqq6xE
2016/7 在聖地牙哥邀請 Mads 參加演出 DS
2016/8 在英國進行 Mads 角色 Cliff 人物掃描和 PV 部分的 Performance Capture
2016/9 在加拿大 Toro 角色 DeadMan 人物掃描和 PV 部分的 Performance Capture
2016/秋 決定遊戲引擎(Decima Engine)
2016/12 Decima 實機 PV 發表
https://youtu.be/H2Hy96sOnq8
還遇到 SAG 罷工事件,之後大概一年間無法進行動作捕捉,聲音收錄等
2017/1 事務所的入口大廳與會議室完工
從這些歷程大概可以知道2015年離開FYK後,2016一整年都在做前期的準備工作
包含遊戲企劃,邀請 Norman 和 Mads 等演員,工作室徵人,測試與決定採用的遊戲引擎
真正動工要到 2017 年(還遇上 SAG 罷工事件導致快一年沒辦法收錄聲音或動作捕捉)
兩年多的時間可以做到這種規模真的很驚人--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(pttweb.tw), 來自: 175.180.127.94 (臺灣)
※ 文章網址: https://pttweb.tw/PlayStation/M.1559584146.A.E1E
小島之前在訪談說過,選擇現在的公司規模是有原因的
之前在 FYK 時很多東西都要層層審核,現在可以快速決定
而且很多事情可以直接口頭溝通解決不是開一堆會議
從來沒有詳細資料可以知道 Fox Engine 和之前MGS系列的詳細成本
說燒太兇之類的都是外界不知道哪裡流出來結果一直在傳說的東西
但之前小島說過說MGS4的開發費用並沒有外界想得那麼多
如果真的那麼高就會跨平台了
然後如果FYK是一間"遊戲"公司,那更要考慮未來的發展
Fox Engine也是一項投資,最近的例子就是Capcom的MT Framework 到 RE Engine
現在還是有FYK的東西繼續用Fox Engine就知道這東西真的很好用
不想花錢投資純粹就是FYK不想搞3A遊戲覺得鋼珠更好賺錢罷了
※ 編輯: reinhert (175.180.127.94 臺灣), 06/04/2019 22:53:43
同標題文章
相關文章
67
[情報] TGS死亡擱淺2直播(今早9點)
27
[情報] 死亡擱淺2最新消息將在3/9公佈
65
[情報] 死亡擱淺玩家數突破1600萬
7
[問題] 死亡擱淺 收藏家背包罩 雷
15
[心得] 死亡擱淺 導演版 白金心得
25
[閒聊] 死亡擱淺2 諾曼李杜斯:有更多暴力和槍戰
65
[閒聊] 沒辦法接受嬰兒哭聲怎麼繼續玩死亡擱淺
44
Fw: [新聞] 小島秀夫《死亡擱淺》真人電影啟動
25
Re: [情報] 小島秀夫紀錄片 2024 Disney+上線
24
[情報] 小島秀夫紀錄片 2024 Disney+上線
PlayStation熱門文章
386
[閒聊] PSN全球大當機?
174
[情報] 魔物獵人:荒野 PS5 Pro強化內容
133
[情報] PS5 Pro + 光碟機 原價現貨
131
[問題] 日本帶貨與NNC的750
124
[心得] 真三國無雙起源 20小時心得
111
[情報] Forza Horizon 5 春天登陸PS5
88
[情報] 忍者外傳4+黑之章重製
87
[心得] 真三國無雙起源 破關 無雙揚眉吐氣了
86
[閒聊] 只有育碧能超越育碧!
84
[情報] Sony Store PSP 午夜黑 登記抽