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Re: [問題] 比FGO更糞的手遊?

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看板C_Chat希恰板作者AlanCloud (雲淡風清)
時間. (2023-11-19 12:27:31)
推文3則 (0推 1噓 2→)
※ 引述《Steyee (阿稔)》之銘言:
: https://i.imgur.com/u2vuqLp.jpg
: 出處:https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=pfbid02qpraWVQ3V93mDMEBaKShB1v
: SuaZcSYHvUnTG75h1VfddqARCZz65cA4PXhXYboHRl&id=100004702989631&mibextid=cr9u03
: 其實我自己也沒玩fgo,主要玩公連或BA。
: 但聽周遭朋友討論,感覺除了覺得沒保底、打活動都要手動跟沒掃蕩很糞外,其實應該不算
: 差?
: 那少女歌劇這部手遊是多爛,那麼爛還能活五年以上的遊戲不多欸?而且我記得她的動畫在
: 板上算是人人稱讚,還不乏發顛文?
: 爛遊戲通常能活一年就該偷笑了…
: 想問一下有玩的人知道這遊戲多爛嗎?
: 還有真的爛還能活五年是有什麼奇蹟在嗎?
我覺得遊戲的好跟壞、爛這些其實還是有其時代意義的,
以遊戲發展的狀況後面的遊戲廠商也是越來越辛苦,
當然因素可能有很多但有一個很現實的狀況就是玩家見多識廣、獲取資訊容易,
所以對遊戲的胃口跟滿足度也會逐漸提昇。
說FGO很爛(我也是課了一些但我也是覺得蠻鳥的)可以回到那個時代看一下遊戲的狀況,
有些資料是我自己整理的不盡完美但也可以當做一個參考,
FGO是2015年發行的,
有些人會誤會FGO剛發的時候成績沒很好,
但那是跟現在這種接近鬼神般的營收比,
FGO應該是8月的時候發行的,
但全年營收就有日本手遊的前20名了,
即使是到現在我自己是覺得年度營收能有該區域個前50名其實都非常厲害了,
更不用說沒計算到一整年,
2015年怪物彈珠跟龍拼就非常威了,
同年排名比FGO好或是差不多的有黑白貓、部落衝突、勇鬥怪物仙境、勇者前線等,
2016年FGO就年度前三了,
同樣排名有約20名前面還是龍拼跟怪彈卡著,
同年有七騎士、戰國炎舞、FFBE、星之勇者鬥惡龍、寶可夢go等,
2017年有天堂2革命、GBF(應該是因為在之前沒過雙平台金流)、
2018年有荒野行動、碧藍航線(完整一年成績有進榜)、聖火降魔錄等,
2019年應該是FGO最威的時候有些統計機構那年FGO整年度是有壓過怪彈的,
同年新的遊戲有公連、復活邪神、黑沙M等,
2020年沒太多新遊戲,
接下來年份比較近就不特別整理了。
營收當然只是其中一個指標,
不過其實可以看到一個遊戲可以活那麼久(活得久又活得滋潤)難度就很高了,
同時間還有足夠討論聲量、延伸討論、二次創作熱度、全球發行都有一定等級的表現,
2020年之前在日本這個市場FGO真的是前無古人...
後有沒有來者就不敢說了。

之前版上有人很細心整理FGO歷來的遊戲性變革(優化、系統更新),
當時的很多遊戲設定就算從那個年代來看還是很反人性,
以現在來看遊戲性的複雜度跟精緻度的遊戲太多了,
但以二次元類型手遊來說這些遊戲死掉的比例也是非常的高,
尤其手遊逐漸的速食化你沒在玩家滿意的範圍內(這也是很浮動的),
提供讓玩家滿意的量與質你遊戲就下去了...可以取代你的遊戲太多了。
FGO的特點(不要說優點好了),
就是FGO的內容是逐年累積、從中的豐富度還有與玩家的關連,
會讓你覺得這八年一路走來都是跟著你一起的,
不管是劇情、角色設定(故事等)、然後角色強度,
但通常遊戲活久了之後就一定會面臨用戶黏著度降低跟角色強度膨脹的問題,
FGO現在還活著我個人是覺得在兩件事情上FGO做了很大膽的決策,
第一個是開放玩家體力存放的機制(種蘋果,蘋果無期限),
對玩家來說你就登入就好,
你擔心體力會溢出有壓力那我用一個機制讓你存著沒期限,
但當然FGO營運有另外做一些操作讓玩家不會完全不在遊戲活動,
每日解三個任務(任選)領素材券、然後更進化到解三個類似高難任務領技能樹的素材,
第二個就是角色強度算控得很好(或者是根本不在意?),
就是FGO幾乎沒純強度角逼課(以打手而言),
不過遊戲後面也是有開放90++跟90*的關卡如果要三回速通多少還是有點強度檢定。
綜合以上兩點FGO營運的態度就有點讓中老玩家玩這遊戲幾乎無壓力,
講白就是你愛玩玩不玩就不玩,
登入可以讓你領素材獎勵積少成多,
活動關卡你愛打不打但記得要抽卡(為了愛),
不抽也沒差不影響你目前隊伍一年後的通用性,
如果你原本就洞很多一年後你的洞也不會變更多,
你三回速通一年後你也是三回速通。
課金的部份也沒出禮包月卡類還戰鬥通行證,
就很硬派的聖晶石決勝負...
然後八週年多一個福袋可以買應該會變固定吧。

現在大部分遊戲的機制都是基於很多老前輩或者是營運的經驗調整的,
很多時候開發都是以XXX對標遊戲的機制然後xxx遊戲的營收好,
複製類似的加以優化(當然有時候是負優化)然後看看玩家的反應,
如果真的要跟FGO比較的話我覺得真的只能回到2015年的那個夏天...
因為FGO目前的種種成功也好、被詬病的地方也好都是長時間累積而成的,
但偏偏現實上也沒辦法...所以就只能賭了,
看老闆當下的眼光(有沒有辦法看到未來也很難說)
我相信應該也很多大家覺得不錯的遊戲但就是收了,
有時候也不是營運還開發做錯了什麼,
就是錯過那個時間就是了...
不過同類型的遊戲真的競品還蠻重要的,
像是艦隊擬人化類型的遊戲現在也只有碧藍航線還活著,
但有在玩的或有在關注的人應該也會發現這遊戲營收真的低,
不過碧藍航線也是有找到一個自己的定位+活得久,
其他同類型遊戲就很尷尬的必須跟它競爭,
玩一玩發現同類型還是碧藍航線最頂(或者最習慣、已經有經營投入一段時間),
但偏偏碧藍航線的遊戲性跟系統也是改跟優化很多次,
這種需要玩家反饋累積成果數據的就真的只能讓時間說話了。
如果是遊戲類型市面上已經有的話,
那通常開發可能有幾個考量:

1.超強競品=做出同等級或者是換皮作品分食市場
2.普通競品=做出比市面競品還強的作品
3.沒什麼競品=那就真的是藍海,只能評估看看

每個選項我常常在想覺得有時候其實就是單純賭很大就是,
像是轉珠類型曾經很紅、現在不紅了,那現在做會不會紅呢?
我是會比較納悶有些老牌IP廠商推的手遊真的一看就覺得會下去的,
營運真的那麼有信心還是老闆有底氣的點在哪裡呢...
個人是覺得成功的因素沒辦法複製、但是失敗的原因可以避免,
不過老闆通常不會這樣想就是~~

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#1
: 好長11/19 13:11
#2
: 可以分段多一點11/19 13:38
#3
: 啥時把祖傳的登入獎勵必須全勤這點改掉再說11/19 17:25

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