看板C_Chat希恰板作者jerry78424 (青松碧濤)推文24則 (10推 0噓 14→)
https://www.3dmgame.com/news/201902/3755946.html
前《神海》總監暗示 寒霜引擎不適合開發第三人稱動作遊戲
《死亡空間》開發商Visceral Games早已被關閉,他們開發的最後一個遊戲是由前《神秘海域》創意總監Amy Henning領軍開發的第三人稱《星戰》遊戲,代號為Project Ragtag。近日Amy Henning接受了美媒US Gamer的採訪,揭露了這款遊戲的開發幕後秘聞。
根據Henning,他們開發的《星戰》遊戲被外界稱之為「星戰版《神秘海域》」,但這個叫法過於簡單。此外她還透漏了使用DICE的寒霜引擎開發這款遊戲面臨的種種挑戰。
「我覺得Visceral有些被很多挑戰纏身。即便是如此,我們仍然在開發。有人曾說過這是一個星戰版的《神秘海域》,雖然這樣稱呼有些簡單,但畢竟還是有用,因為玩家至少能通過這個表達想像一下。不過剛才說的挑戰主要還是我們不得不使用寒霜引擎,因為這是EA內部的一個規定,讓所有人都使用同一個技術。但是你知道寒霜引擎是為第一人稱射擊遊戲而開發的,而不是為第三人稱穿越性的電影式遊戲而生。
所以打造各種第三人稱移動、攀爬,採用掩體等諸如此類的東西,全部要靠一個從不是為這些而生的引擎來實現。我們做了很多奠基性工作,直到現在我認為其他人都能從中受益,因為這是一個共享引擎,但是當你花了很多時間去做奠基性工作然後忽然不讓你做了,真的很難受。」
此外,Henning還表示:「我真希望玩家能看到這款遊戲的更多部分,因為當時的版本要比公開的部分多很多。實際上這款遊戲還是很不錯的,但很遺憾在EA的生意計畫中,這款遊戲根本不行。我在的那段時間內發生了很多變化,所以你知道,你能做什麼。」
有趣的是,外媒Kotaku記者之前在揭露BioWare在開發《聖歌》面臨的難題時也著重提到了寒霜引擎。
根據Kotaku,《聖歌》早在2012年就開始開發了,但2014年和2015年時,從內部打聽到消息稱《聖歌》的開發並不順利,部分原因是BioWare對寒霜引擎的使用一直有問題。2017年《聖歌》的開發開始加足馬力,事情有了一定的改觀,從「這款遊戲完蛋了」狀態變成「遊戲開發真的很難」狀態。記者還打聽到BioWare內部經常有人抱怨寒霜引擎,畢竟這是為EA的《戰地》遊戲而量身打造的一個引擎,但它卻給BioWare過去10年的很多作品帶來了困擾,《質量效應:仙女座》便是其中之一。
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註:神秘海域在台灣的譯名是秘境探險
原來EA連要用什麼引擎都會管啊,
特地要求用第一人稱射擊專用的引擎去開發第三人稱遊戲,
真不負工作室毀滅者之名。--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(pttweb.tw), 來自: 36.227.27.22
※ 文章網址: https://pttweb.tw/C_Chat/M.1550672042.A.D4B
※ 編輯: jerry78424 (36.227.27.22), 02/20/2019 22:16:10
https://www.3dmgame.com/news/201902/3755946.html
前《神海》總監暗示 寒霜引擎不適合開發第三人稱動作遊戲
《死亡空間》開發商Visceral Games早已被關閉,他們開發的最後一個遊戲是由前《神秘海域》創意總監Amy Henning領軍開發的第三人稱《星戰》遊戲,代號為Project Ragtag。近日Amy Henning接受了美媒US Gamer的採訪,揭露了這款遊戲的開發幕後秘聞。
根據Henning,他們開發的《星戰》遊戲被外界稱之為「星戰版《神秘海域》」,但這個叫法過於簡單。此外她還透漏了使用DICE的寒霜引擎開發這款遊戲面臨的種種挑戰。
「我覺得Visceral有些被很多挑戰纏身。即便是如此,我們仍然在開發。有人曾說過這是一個星戰版的《神秘海域》,雖然這樣稱呼有些簡單,但畢竟還是有用,因為玩家至少能通過這個表達想像一下。不過剛才說的挑戰主要還是我們不得不使用寒霜引擎,因為這是EA內部的一個規定,讓所有人都使用同一個技術。但是你知道寒霜引擎是為第一人稱射擊遊戲而開發的,而不是為第三人稱穿越性的電影式遊戲而生。
所以打造各種第三人稱移動、攀爬,採用掩體等諸如此類的東西,全部要靠一個從不是為這些而生的引擎來實現。我們做了很多奠基性工作,直到現在我認為其他人都能從中受益,因為這是一個共享引擎,但是當你花了很多時間去做奠基性工作然後忽然不讓你做了,真的很難受。」
此外,Henning還表示:「我真希望玩家能看到這款遊戲的更多部分,因為當時的版本要比公開的部分多很多。實際上這款遊戲還是很不錯的,但很遺憾在EA的生意計畫中,這款遊戲根本不行。我在的那段時間內發生了很多變化,所以你知道,你能做什麼。」
有趣的是,外媒Kotaku記者之前在揭露BioWare在開發《聖歌》面臨的難題時也著重提到了寒霜引擎。
根據Kotaku,《聖歌》早在2012年就開始開發了,但2014年和2015年時,從內部打聽到消息稱《聖歌》的開發並不順利,部分原因是BioWare對寒霜引擎的使用一直有問題。2017年《聖歌》的開發開始加足馬力,事情有了一定的改觀,從「這款遊戲完蛋了」狀態變成「遊戲開發真的很難」狀態。記者還打聽到BioWare內部經常有人抱怨寒霜引擎,畢竟這是為EA的《戰地》遊戲而量身打造的一個引擎,但它卻給BioWare過去10年的很多作品帶來了困擾,《質量效應:仙女座》便是其中之一。
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註:神秘海域在台灣的譯名是秘境探險
原來EA連要用什麼引擎都會管啊,
特地要求用第一人稱射擊專用的引擎去開發第三人稱遊戲,
真不負工作室毀滅者之名。--
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